ArtCraft
профильное обучение
компьютерной графике

НАША
МИССИЯ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПЛАТФОРМА В CG СФЕРЕ №1
Создать современную платформу профильного образования для перспективного хобби, профессионального роста в компьютерной графике, а также развития в индустриях мечты — играх и кино. Стать №1 для творческих специальностей, обучать самым актуальным технологиям и методикам, развивать и выращивать специалистов мирового уровня.
РЕЗУЛЬТАТЫ ЗА 2,5 ГОДА

2398 выпускников по направлениях 2D и 3D, 400+ работающих специалистов в GameDev, 600+ на freelance и в поисках работы мечты, более 1000+ освоили современное хобби, которое рассматривают как полноценную работу в будущем.

17 курсов и 5 образовательных программ с гарантией трудоустройства. Платформа для удаленного формата обучения, повышения квалификации и тестирования внешних / новых сотрудников.
2398 студентов
прошли обучение
400+ работаюших
в GameDev
600+ работающих
на freelance
1000+ в будущем
рассматривают
работу в CG
ЦЕЛЬ ДЛЯ СТУДЕНТА
— актуальные и необходимые знания, методологии, процессы, которые сформированы на основе мировых практик и задач в индустрии
Предоставить профильное образование с учетом потребности и развития рынка компьютерной графики. Понимание практик, процессов, рабочих инструментов, мотивация для самообучения и роста, поиск быстрого и качественного пути, развитие не только технических навыков, но и презентационных, управленческих и лидерских качеств.

Правильное управление ожиданиями работодателя, систематизация и разработка собственных процессов и гайдлайнов, управление личным временем, расчет сроков создания материалов, работа в команде, разделение ценностей и формата компании

ЦЕЛЬ ДЛЯ КОМПАНИЙ
— воспитать сотрудников с пониманием рабочих процессов в компании, знакомых с общепринятыми пайплайнами и гайдами, освежить рынок и способствовать развитию действующего штата специалистов
Сократить риски при подборе новых сотрудников, уменьшить накладные расходы и загрузку специалистов для адаптации и обучения внутри компании. Познакомить потенциальных сотрудников с системами управления проектами, учетом времени и требованиями к разработке материалов, включая технические и креативные пункты, такие как: соответствие референсам и стилизации, оформление сцены согласно требованиям, проверка технических параметров, правил именования / форматирования и др.

Улучшить ситуацию на рынке с новыми и мотивированными специалистами, бороться с явлением "корпоративного шантажа", мотивировать для развития и профессионального роста действующий штат специалистов

ОСОБЕННОСТИ ФОРМАТА ARTCRAFT
Быть ответственными за результаты и свои обещания, постоянно улучшать качество услуг и заниматься саморазвитием, работать с критикой, не принимать поспешных выводов
Pipelines
Программы обучения построены на общепринятых пайплайнах. Обучение включает как общие знания, так и дополнительные со смежных областей. Например: storytelling, game design, level design, narrative design и т.д. Это помогает в командной работе и адаптации процесса разработки
Guidelines
При разработке и адаптации программ мы проводим ретроспективу частых ошибок специалистов. Учим формировать чек-лист разработки контента, воспитывать привычку следить за гайдлайнами и перепроверять работу перед отправкой на ревью или фидбек
Mentors
Наша команда постоянно пополняет список менторов / друзей, которые консультируют тренеров и студентов на дипломных проектах. Сейчас мы сотрудничаем с 40+ специалистами AAA-уровня по всему миру и каждый день занимаемся формированием сплоченного и профессионального комьюнити
GameDev-ready
Обучение в ArtCraft строится на базе процессов студийной разработки. Для студентов образовательных программ мы используем Jira с наиболее подходящим для художников процессом работы, в связке с методиками "SCRUM" и "burndown". Все для планирования загрузки и работы с оценкой производства материалов. Также каждый студент пробует себя в роли SCRUM-мастера, что положительно отражается на дальнейшей систематизации задач
Актуальность знаний
Программы обучения обновляются раз в квартал на основании вакансий GameDev и Production компаний, дополняется инструментарий, адаптируются и пересматриваются методики. Мы постоянно экспериментируем с форматами обучения, привлекаем дополнительных специалистов, проводим мастер-классы по смежным областям, улучшаем чек-листы для срезов студентов на образовательных программах
Этапность
Одна из самых частых ошибок специалиста — перепрыгивание этапов разработки контента, в силу недостаточной квалификации или отсутствия опыта. Специалист ищет обходные пути, что приводит к переработкам. Мы акцентируем внимание на каждом из этапов: от скетча до HiRes модели. Это позволяет определить слабые и сильные стороны сотрудника, отдельно уделить ему внимание и выстроить программу роста
АДАПТАЦИЯ ПРОГРАММ ОБУЧЕНИЯ
Раз в квартал мы проводим выборку вакансий и требований к ним на рынке Украины и России. Затем декомпозируем, адаптируем и обновляем программы обучения в ArtCraft
ОПИСАНИЕ ФОРМАТОВ
Краткое описание и различие образовательных форматов в ArtCraft. От курсов и интенсивов, до 6-9 месячных образовательных программ и BootCamp, специально разработанного совместно с компаниями-партнерами для поиска, обучения новых специалистов, адаптации удаленных сотрудников и повышения квалификации действующего штата
КУРСЫ И ИНТЕНСИВЫ
Формат интенсивного образования для быстрого понимания объекта обучения и максимально сконцентрированных знаний. Задача курсов - не научить делать "красиво", а научить думать, как это сделать, с помощью каких инструментов быть на грани идеи и реализации, в какой последовательности и с каким подходом стоит выполнить задачу, как ее правильно декомпозировать и с чего начать.

ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
Формат полноценного профильного образования для художников / аниматоров / 3D моделлеров. Для поступления мы проводим индивидуальные консультации и собираем группы из наиболее мотивированных и талантливых, которые в дальнейшем хотят посвятить себя GameDev сфере. Образовательные программы построены на более глубоком разборе и отработке задач в деталях. В данном формате мы уделяем большое внимание не только техническим умениям, но и самопрезентации и лидерским качествам. Мы учим работать в команде, с инструментами и методологиями студийной разработки. Привлекаем внешних специалистов и арт-директоров, тим-лидов из компаний-партнеров. Конечная цель любой образовательной программы — гарантированное трудоустройство или возможность стажировки.
CGICAMP —
BootCamp от ArtCraft
Формат дополнительного образования специалистов / переквалификации или подбора нового, несуществующего профиля для компаний. Данный формат максимально гибкий и больше зависит от требований компании. Мы берем на себя весь процесс разработки пайплайнов, гайдов, формирования команды, процессов совместной работы, программ дальнейшего обучения с картами роста сотрудников. Программы в BootCamp рассчитаны на 4+ месяца с пятидневным обучением, включают закрепленных за группами тренеров и менторов, личное рабочее место, срезы знаний, систему оценки и тестирования, дополнительные тренинги и многое другое. Цель данного формата — создание команды под направление / проект с собственными пайплайнами и системой мотивации, а также формирование команды из действующего штата сотрудников
КАК МЫ РАБОТАЕМ
1
Знакомство
Наша команда знакомится с компанией, общается с сотрудниками, изучает особенности работы, используемые инструменты, ценности и требования к кандидатам, их карты роста, амбиции и мотивацию
2
Боли и потребности
Мы выявляем боли и потребности компаний. Отсутсвие четкого пути разработки, гайдов, систематизации и автоматизации, токсичные и неконструктивные процессы
3
Предложение
Через 2 недели мы подготавливаем предложение о сотрудничестве, учитывая предыдущие этапы работы с необходимыми по нашему мнению изменениями и пожеланиями со стороны компании
4
Отбор и обучение
Мы производим поиск будущих сотрудников среди студентов, которые отвечают требованиям компании, разделяют их ценности и готовых к интенсивному росту в ближайшие 3 - 7 месяцев
ПРИМЕР ARTCRAFT PIPELINE
Для 3D CHARACTER ARTIST в формате образовательной программы длительностью до 6 месяцев
Старт
Старт
Формирования стека студентов
Подбор и индивидуальная консультация потенциальных студентов
Первая встреча, распределение группы по проектным командам в зависимости от входящих навыков. Тестовый проект в течение недели совместно с менторами и тренерами, параллельно изучение базового инструментария Alchemy / ZBrush / 3D-Coat. Описание процессов, недельное ревью, ретроспектива, планирование следующих этапов и определение входной точки в пайплайн на основании результатов проектных команд. Определение сроков, вех для каждого студента и отдельно для команды
Начало обучения
Креативное мышление, поиск идей, работа с референсами, концептуальной моделью, силуэтами и ретроспектива знаменитых художников
Задача этапа: научить студентов пользоваться концептуальной моделью при поиске идей, референсов, работать над анализом работ, понимать акценты и идеи, которые необходимо донести пользователю в первую очередь. Начать думать не с точки зрения "Я художник — я так вижу", а с точки зрения product owner / producer / game designer, задачу которого необходимо решить в заданном сеттинге, согласно игровым механикам и общему видению продукта
Погружение в техническую часть
Base Mesh / Hi-Poly / Retopology / UV / Backing / Texture / Loads
Работа в общепринятых пайплайнах, изучение инструментария, наработка опыта. Понимание топологии, шейдинга, особенностей работы с игровыми движками и командой продакшена. Ограничения, необходимые вопросы и умение их задавать.
Анатомия как обязательное знание для Character Artist
Правильный персонаж — анатомический. Правила работы с анатомией во время разработки образа, дальнейшие трудности в продакшне и командная работа с аниматорами
Работа с каноном, разбор групп мышц, их взаимодействие, строение скелета, заготовки и болванки для ускорения работы. Анатомия в стилизации, гиперболизация и утрирование образов. Основы риггинга и скиннига персонажей, навесные элементы и скины, оптимизация разработки контента и работы аниматора
Палитра и концепт как часть продакшена, нарративный дизайн и сторитейлинг
Зачем нужен концепт и бриф, какие гайдлайны требовать, по какому пайплайну лучше работать. Как сделать концепт, который потом можно будет реализовать командой и не нарушить весь процесс
Работа с концептом, подбором и утверждением референсов. Определение акцентов и тесная командная работа, отработка рабочих ситуаций, правильная эстимация и распределение этапов по времени. Когда красивое — враг времени, где не стоит проявлять перфекционизм, а где наиболее заметные огрехи в работе
Бейкинг, текстуры, UV, Шейдинг
Основные проблемы пайплайнов, о чем необходимо думать наперед, какие проблемы с бейкингом, текстурой и UV могут вас задеть
Технический блок про бейкинг, текстуру и UV. Последовательность, как исправлять артефакты, как правильно запекать плоскости под 90 градусов, чего стоит избегать и что лучше разложить и запекать с cag'ами, какие ошибки в шейдинге у новичков, на что необходимо уделить внимание, как оптимизировать развертку, работа c PBR под продакшн и GameDev. DDO / NDO / Substance Painter / Substance Designer / Blender
Работа с материалами не только в текстуре, оптимизация топологии и акценты в ней
Когда материалы лучше отображать не только картами, но и геометрией, как и где правильно экономить полигонаж
Технический блок по топологии и распределению полигонажа на модели, где приемлемы швы и склейка, где лучше экономить полигоны, где показать рельеф картами, а где - геометрией. Отработка на предоставленных моделях, ретроспектива, составление чек-листов
Стадии ревью и фидбека
Какие стадии существуют, как избежать переработки, на каких этапах лучше показывать модель, какой фидбек просить, как правильно эстимировать время на фидбек
Концептуальный блок для работы с тайм-менеджментом сотрудников, правильным управлением ожиданиями, получением фидбека и ревью, дальнейшая эстимация и переделки. Success stories по опыту работы с крупными тайтлами, что чаще всего уходит в переделки, на что больше всего тратится время
Оптимизация работы с помощью дополнительных инструментов
Blender / 3D-Coat / Marvelous Designer / DAZ Studio / Substance Painter
Блок с дополнительным инструментарием, который на определенных этапах позволяет сократить сроки изготовления материалов в несколько раз. Симуляция / Одежда / Быстрое запекание вспомогательных карт
Подготовка к дипломному проекту и презентация
Ретроспектива прошедших блоков, утверждение плана работ, правила презентации своих работ, выбор позы, настройка камеры, выбор ментора и тестовое задание в компанию
Самый обширный блок, в котором мы повторяем всю пройденную программу, кроме еженедельных ретроспектив, срезов и фидбек сессий со студентами. В этом блоке выделено отдельное время на общую ретроспективу по всему обучению, когда мы понимаем, как человек решил свои предыдущие ошибки и принимаем решение к допуску на диплом. После блока и перед началом работы над дипломом (тестовым заданием) есть двухнедельный перерыв, который позволит подтянуть хвосты и закончить обучение
Финал
Финал
Работа над дипломом и новая работа
Месяц интенсивной работы над своим портфолио, дипломным проектом и выполнением тестового задания в компании мечты
КАКОЙ РЕЗУЛЬТАТ?
НОВЫЕ СОТРУДНИКИ В ULYSSES GRAPHICS
ЧЕРЕЗ 3 - 7 МЕСЯЦЕВ

В зависимости от требований, выбранного формата обучения и количества открытых вакансий в компании, вы получите полностью подготовленных сотрудников к командной работе, знакомых с внутренними правилами, структурой компании, картами роста, системами управления проектами, пайплайнами и гайдами.

Сотрудничество в таком формате поможет вашему менеджменту избежать излишней загрузки, а тимлидам и арт-директорам избавиться от пустой работы — адаптации сотрудников, которые могут не пройти испытательный срок. Вы будете уверены в новых людях больше, чем когда либо ранее, что поможет еще активнее развивать компанию и не переживать за качество материалов и выгорание основного состава компании.
ОТКРЫТЫЕ КВОТЫ
Октябрь 2018 — Январь 2019
Октябрь
3D Environment Artist — CGICamp / Education Program
3D Character Artist — CGICamp / Education Program
2D Casual Game Artist Game Objects and obstacles / Game Environment / UI and ingame elements / Promo and ingame Illustrations — CGICamp / Education Program
Январь
2D Casual Character / Creatures Artist — CGICamp / Education Program
2D Casual Game Artist Game Objects and obstacles / Game Environment / UI and ingame elements / Promo and ingame Illustrations — CGICamp / Education Program
3D Game Animator — CGICamp / Education Program
VFX & Compouse Artist — CGICamp / Education Program
ARTCRAFT
Немного о нашем проекте в видео и фотографиях
СВЯЗЬ С НАМИ

Игорь Вертаков
+380 50 969 53 92

[email protected]

Украина, Киев, ул. Вадима Гетьмана, 6 (ТРЦ "Космополит")
www.artcraft.net.ua