Дизайн 2D-персонажа: работа с силуэтом
Силуэт — это ключевая составляющая хорошего дизайна: никакие детализация и покрас не компенсируют невнятность или скучность форм. Читаемый и информативный силуэт нужен и героям, и предметам. Ведь он отвечает за первое впечатление, передает характер, рассказывает историю и раскрывает всевозможные особенности.

Разработка интересного персонажа начинается с создания силуэта. О том, как начать правильно — в этой статье.
Ряд инструментов и общая концепция работы
Представим, что мы — художники в театре теней, и наш инструментарий сильно ограничен. У нас есть только свет и тень, а вариативность можно создать только сменой поз, ракурсов и форм.
Софт
Чтобы максимально вжиться в роль, скачиваем идеальный для тренировки софт Alchemy или используем его веб-версию Webchemy. Здесь нет Ctrl+Z и его альтернативы, а набор инструментов сведен к минимуму: симметрия, разные режимы линий и стилей отрисовки, возможность рисования «над» и «под» слоем.
Мини-гайд по софту:
  • Нет ластика — подчищать можно только фоновым, белым цветом.
  • Клавиша Х переключает цвета, как в Photoshop.
  • Кнопка Clear стирает все безвозвратно. Масштабировать, двигать, отражать — никак.
  • Режимы Mic Shape и Trace Shape лучше не использовать. Они очень нагружают систему (особенно Windows), придется перезапускать.
  • Сохранять наброски можно обычным скрином (PrintScreen или комбинация клавиш Win+Shift+S) или через экспорт. Автосейвов нет.

Звучит удручающе, но это именно то что нужно для разминки нашего мозга. Да и каждый набросок обретает особенную ценность. Ведь очень часто мы затаптываем свои живенькие скетчи постоянными переделками и отменами. В Alchemy же приходится сразу представлять позу и ракурс, замечая потенциал в каждом более-менее удачном силуэте.

Конечно, можно использовать любой графический софт — Paint Tool SAI, Procreate или Photoshop. Но если цель — поиск сильных и цепляющих идей, то «Алхимии» в этом нет равных.
Процесс работы
Первичные наброски мы создаем в Alchemy, а затем дорабатываем их в Photoshop. Запускаем софт и начинаем брейншторм.

Есть два варианта — для начинающих и для продвинутых. Тот, кто уже не впервые работает с формами, может просто отключить симметрию и выбрать, к примеру, режим Speed Shape. В этом режиме приходится рисовать очень обобщенно, заранее представляя ракурсы и позы.

Начинающим художникам удобнее будет со включенной симметрией, дорабатывая рисунки обычной кистью. Однако, у этого способа есть недостаток: среднестатистический заказчик из игровой индустрии чаще ждет набросок персонажа в финальной позе, а не в виде симметричной «болванки».

Как только мы создали несколько подходящих форм, копируем их в Photoshop и используем как подмалевок для доработки и финализации силуэта.
Особенности создания силуэта
Главное правило: силуэт должен быть простым, лаконичным, цельным, без мелкой детализации.
О чем говорят формы
Наша главная задача — рассказать как можно больше о персонаже посредством силуэта. Любые характеристики можно передать с помощью примитивов:
  • Квадрат — тяжелый, мощный, сильный, непоколебимый;
  • Треугольник — колкий, быстрый, динамичный, агрессивный;
  • Круг — мягкий, добрый, позитивный.

И линий — ровной, изогнутой (s, c, i) или угловатой.

В чистом виде примитивы используются редко, обычно их трансформируют: растягивают, сжимают, смещают. При трансформации важно помнить, что пересечение линий и их параллельность дают разные эффекты. Чем ближе к параллелям, тем силуэт выглядит более статичным. Если ближе к пересечению (пусть даже к гипотетическому) — появляется перспектива и движение.
Характер в формах
Так, с помощью разных форм, округлостей и угловатостей мы рассказываем историю персонажа. Чем более угловатый силуэт, тем более агрессивным будет выглядеть герой. Массивные силачи чаще вписываются в квадрат, а добрые бабушки отличаются плавными очертаниями.

Не забываем о важности деталей и их соответствия истории. Например, форма оружия или аксессуаров тоже должна отражать характер владельца.

Лайфхак: мозг всегда лучше запоминает что-то гиперболизированное и комичное. Поэтому в рисунке нужно преувеличивать и преуменьшать, чтобы произвести максимальное впечатление на зрителя.
Баланс форм и ритмичность
Кроме соответствия форм внутреннему миру героя, нужно следить за пропорциями и разнообразием. Глаза зрителя не должны уставать или скучать при взгляде на рисунок: для этого в силуэте чередуются зоны напряжения с зонами разрядки.

Сбалансированность — еще одна важная характеристика силуэта. Чтобы он выглядел интересно, используем одну доминирующую форму и несколько второстепенных. При чем, второстепенные формы в общей сложности «уравнивают» доминирующую.

Ритмичность силуэта раскрывается в разнообразии его пропорциях, которые подчеркивают особенности героя.

Важно не забывать о просветах, чтобы фигура не выглядела монолитной и неподъемной — отделять руку от туловища, воротник — от подбородка.
Повторы
Главный враг интересного силуэта — повторы. Они выглядят как спор и провоцируют мозг зрителя решать, какая из деталей важнее. Их особенно хорошо видно на рисунках с симметрией: одинаковая длина рук и оружия, опоясывающий кушак ровно посередине фигуры и т.п. 

На помощь приходит разнообразие размеров для разных частей тела: большая форма + средняя + малая. Именно контраст подсказывает читателю, что важно, а что — второстепенно.
Детализация
Детали всегда дополняют повествование: их не должно быть слишком много или слишком мало. Добавление любого элемента должно быть оправдано историей героя (согласно ТЗ, синопсису, сценарию или авторской задумке).
Исключения
Конечно, угловатый персонаж тоже может оказаться позитивным, если его раскрывает анимация или сюжет. Точно так же округлый добряк вполне может быть злодеем, если наша задача — ввести зрителя в заблуждение. Но это уже тонкости.
Доработка силуэта
Когда силуэт, отвечающий всем характеристикам, готов, мы переходим к прорисовке финального лайна или к тонированию.
Лайн
Превращаем силуэт в настоящего персонажа: дублируем, делаем полупрозрачным и в новом слое прорисовываем черты героя от общего к частному.
Тонирование
Тонировка — это подготовка к колоризации. Изначальная тонировка должна быть максимально простой — 3-5 тонов.

Каждый цвет имеет свой тональный вес. Если перевести цветное изображение в ч/б, можно заметить, что зеленые оттенки — более светлые, синие — темнее, а красные — где-то посередине.

Для тонирования мы создаем корректирующий слой и выбираем три базовых оттенка: темный, средний и светлый. И «разбиваем» героя на разные части, не забывая о разнообразии и ритме. Работаем по принципу «от общего к частному».

На этом первый этап создания персонажа окончен. Но это еще не все. Весь пайплайн разработки содержит куда больше нюансов: как правильно передать объем, как изобразить эмоции, чем дополнить и подчеркнуть образ, как рассказать о возрасте и стилизовать анатомию.
Об этом ты узнаешь на курсе «2D Character Artist», и если твоя мечта — создавать запоминающихся и интересных героев — жми на кнопку и получи доступ к пробному уроку курса.
Любимые статьи преподавателей ArtCraft:
ArtCraft™ Education.
Registered international trademark. All rights reserved.