Кейсы: Нашумевшие игры, созданные на Unreal Engine
МОТИВАЦИЯ КОМПАНИЙ ПРИ ВЫБОРЕ ДВИЖКА
Игровой движок Unreal Engine 4 сейчас доступен каждому, и это прекрасно. Любой энтузиаст может начать практическое освоение инструмента, которым пользуются крупные игровые студии.
Мы собрали несколько громких тайтлов и серий, чтобы отдать должное любимым играм и показать тебе, что реалии разработки ближе, чем кажутся.
PlayerUnknown’s Battlegrounds
PlayerUnknown — никнейм Брендана Грина — автора идеи и ведущего геймдизайнера PUBG. Игра буквально взорвала чарты, разлетевшись миллионами копий ещё в раннем доступе. То, что началось с мода к Arma, завершилось победным маршем жанра «королевская битва». А движок в основе всего — Unreal Engine 4.

«Мы выбрали Unreal Engine 4, так как его можно начать использовать бесплатно, а наличие полностью открытого движка — это огромное преимущество для разработчиков», — рассказывает Чанг Хан Ким, вице президент Bluehole и исполнительный продюсер PUBG.

Вспоминая самый полезный функционал, он отмечает: «Один из крупнейших плюсов UE4 — это быстрые итерации по ходу разработки. Например, над картой 8 км х 8 км мы работали удалённо с инженерами и художниками со всего мира. Быстрые итерации с помощью UE4 очень в этом помогли».

Арт-директор Тхэ-сок Чан также оценил преимущества UE4 для визуальной составляющей:

«Мы придерживались реализма для максимальной вовлеченности и полного погружения в игру. С этой целью мы использовали Atmospheric Fog и Exponential Height Fog, что очень помогло придать реалистичности освещению и атмосфере. Мы могли быстро и эффективно создавать внешнее освещение, изменять значения и сразу же проверять результаты в редакторе».
После релиза PUBG была отмечена как Action Game of the Year на 21-й церемонии D.I.C.E. Awards, при этом ещё в раннем доступе игра собрала целый список наград.
Bioshock
Bioshock — серия, получившая ошеломительный успех с первой части. Во многом это заслуга атмосферности сеттинга, созданного под вдохновением от литературных шедевров. Создатели игры отмечают, что успех первой части стал знаком «взросления» аудитории шутеров и готовности к глубоким историям.

Unreal Engine 2.5 послужил основой для первых двух частей и помог разработчикам направить больше усилий на сюжет. Irrational Games выбрали Unreal, опираясь на свой предыдущий опыт с ним, но кастомизировали движок под свою задумку. Результатом стало их собственное творение на базе UE 2.5 — Vengeance Engine.

«В случае Bioshock использование существующего движка позволило нам приступить к прототипированию визуальной составляющей и геймплея, не дожидаясь, пока мы наладим базовый рендеринг, редактирование и прочее», — рассказывает Джонатан Чей, сооснователь Irrational Games и директор разработки.

После успеха первой части компания решила не отходить от проверенных решений в Bioshock 2. «Наш предыдущий опыт с Unreal Engine означал, что много талантливых людей у нас в команде уже его знали и понимали, какие конкретно действия нужны, чтобы продвинуться в технологиях ещё дальше», — делится Алан Гуди, системный разработчик.

Для Bioshock Infinite разработчики перешли на UE3. Хотя они и кастомизировали его почти полностью, но зато мы теперь имеем истинно уникальный шедевр.
Mass Effect
Эта космическая сага задумывалась как экспириенс, близкий к sci-fi фильму. Чтобы игрок мог почувствовать себя актером и режиссером одновременно. Такая задумка сопровождалась кинематографическими визуальными эффектами и фирменными диалогами от Bioware.

«Unreal Engine в сочетании с дополнительными технологиями BioWare позволил нам предложить игрокам реалистичную картинку, диджитал-актеров с беспрецедентной эмоциональностью и особый, кинематографический подход к сторителлингу», — комментировал первую часть Рей Музыка, сооснователь BioWare.

Mass Effect получил более 90 наград в 2007 году, включая «Игру года» от New York Times и стал первой частью в трилогии, сделанной на UE3.
«Для Mass Effect 2 мы продвинулись дальше в создании контента — ближе к тому, как это должно происходить с Unreal. В случае Mass Effect мы многое строили вручную на промежуточном уровне, а с Mass Effect 2 мы использовали подход Epic — создавали множество элементов и собирали их в конце», — рассказывает исполнительный продюсер Кейси Хадсон.

В разработке второй части был задействован широкий функционал UE: Matinee, Kismet и Unreal Developer Network. В третьей части, уже традиционно, компания продолжила использование UE3, комментируя это своей главной целью — «создать захватывающий шутер от третьего лица в научно-фантастическом сеттинге».

Borderlands
Borderlands, возможно, и уступает по части наград своим соседям в этом списке, но «народной любви» у него не отнять. Этот кооперативный шутер особо привлекателен для любителей пострелушек с друзьями, благодаря чему он смог разрастись в успешную франшизу, включающую трилогию, пре-сиквел, версии для VR и Nintendo Switch, а также спин-офф от Telltale.
«Наша студия использует технологии Unreal уже около восьми лет», — говорил ещё в 2012-м Стив Джонс, технический директор Borderlands 2. «Поэтому у нас есть особая выгода в виде растущего коллективного знания Unreal Engine и понимания того, как оптимально использовать его возможности и обновления для достижения наших целей в разработке».

Касательно функционала Джонс рассказывает следующее: «Система материалов Unreal Engine позволила нашим художникам сделать богаче и выразительней материалы, используемые на оружии».

«Unreal Matinee был особенно ценным не только для внутриигровых синематиков, но и для предварительной визуализации. Мы использовали Matinee, чтобы быстро проверять концепты во внутриигровой среде и оценивать идеи с минимальными затратами на разработку», — также отмечает Джонс.

Разработчики Borderlands 2, в том числе, оценили Kismet и Unreal Developer Network. А Borderlands 3, выпущенный в 2019 году, был разработан уже на Unreal Engine 4.

Hellblade
Hellblade: Senua’s Sacrifice — громкий релиз 2017 года, продолжение которого было анонсировано в конце 2019-го. Игра разработана студией Ninja Theory, использованный движок — UE4.

Hellblade называют крупнейшим инди-проектом, так как разработчик сам выступил в роли издателя. Такая независимость гарантировала свободу творчества. В итоге история и атмосфера игры были по достоинству отмечены. Игра одержала порядка 25 побед среди множества номинаций на престижных премиях и даже получила BAFTA в 2018-м году.

Для команды в 20 человек это впечатляющие результаты. Вот как о помощи движка в разработке рассказывает креативный директор Тамим Антониадес:

«Unreal Engine 4 позволил нашим художникам и дизайнерам создать собственные системы Blueprints с минимальным вмешательством в код. В большинстве направлений у нас было только по одному специалисту, то есть один художник по окружению, один звукорежиссер, один дизайнер сражений и так далее. UE4 позволил нам соревноваться с крупными игроками».
«Ключевая особенность UE4, к которой мы постоянно возвращаемся, — то, что с ним креативная команда может сосредоточиться на креативной работе», — отмечает коммерческий директор Доминик Мэтьюз. «Нам не нужен был огромный штат программистов для поддержки».
Список можно продолжать бесконечно
Список игр, сделанных на Unreal Engine, не только впечатляет уже сейчас, но и постоянно растет. Технологии совершенствуются, и Epic Games следят за актуальными разработками, которые позволят сделать будущие творения ещё более впечатляющими.

Увы, все игры за раз не разобрать: чего стоят Rocket League, Dishonored, Batman: Arkham City, XCOM: Enemy Unknown. И, конечно же, игры от самих Epic Games — показательные примеры использования их движка: Unreal Tournament — альфа и омега в развитии UE, Gears of War — брутальная серия из 4 частей от UE3 до UE4, а также хит среди хитов — Fortnite.

Возможно, именно их создание мы разберем в следующих статьях. Поэтому обязательно следи за нашими обновлениями в Telegram.
Понравилась статья? Читай больше в нашем блоге:
ArtCraft™ Education.
Registered international trademark. All rights reserved.