Как создавались лоуполи-планеты для сферического мультфильма «LEO: великі космічні перегони»
Мы уже рассказывали историю рождения проекта «LEO: великі космічні перегони»* в статье-интервью с пятью студентками ArtCraft. Это детский полнокупольный мультфильм для украинских планетариев, разработанный при поддержке Украинского Культурного Фонда.

А сегодня ты узнаешь, как создать низкополигональные модели планеток, и при этом сохранить их узнаваемый рельеф. Катя Река, трижды выпускница* нашей школы, подготовила пошаговую инструкцию-мануал для тех, кто ценит свое время.

LEO: большие космические гонки

3D-графика для игр и кино, 3D PRO, Интенсив ZBrush

Подготовка
В данном случае нет разницы, какую форму использовать под сабдив — куб или сферу. «Подушечек» от полюсов сферы в любом случае не остается.

Под планеты лучше брать куб, потому что в Blender его проще развернуть по проекции для наложения карт высот, а 3DCoat сразу намечает шесть граней при развертке.

Создаем меш, добавляем и настраиваем модификатор Subdivision Surface. Если тебе нужно использовать карту дисплейса, подгружай и применяй ее на сфере сейчас.
Переходим в режим скульптинга и выбираем кисть Simplіfy — мы будем работать только с ней. Выключаем симметрию, если она не нужна.
Нетривиальное использование Dyntopo
Режим автоматического добавления трисов на модели включается на панели справа, с ним можно скульптить, не переживая о параметрах сабдива. Но его можно использовать и не по прямому назначению. Например, выставлять размер треугольников в пикселях.
Теперь результат будет зависеть не от радиуса кисти, а от приближения / отдаления камеры: с приближением размеры треугольников немного уменьшаются, хотя размер кисти остается неизменным.
Вот здесь радиус кисти 25 пикселей.
Здесь — 10 пикселей.
Так можно регулировать степень «упрощения» изначального сабдива.
Заготовка рельефа
Для создания планет лучше использовать реальные карты высот, которые можно на ресурсах про космос: NASA, их миссии или в бесплатных библиотеках. При необходимости, их можно подредактировать в Photoshop. Там же их нужно сжать до квадратных форм.

После применения сабдива, карты нужно подгрузить в модификатор дисплейсмента, обязательно выставив проекцию по UV. В случае с лоупольной стилизацией, она нормально отрабатывает с кубом в Blender. Нам нужны лишь основные формы рельефа, а не точность до миллиметра.
Лайфхаки
#1
Кисти больших масштабов часто оставляют такие «гармошки».
Чтобы их исправить, достаточно выбрать меньший размер или радиус кисти.
#2
Проведение кистью и точечное «тыканье» порой дает разные результаты.
#3
Проблемные места легче обнаружить при включенной сетке. После окончания скульпта проверка обязательна!
В идеале, их вообще не должно быть. Если работать аккуратно, проблемных мест будет очень мало, а исправляются они той же кистью упрощения.
Разворачивать будем в 3DCoat, предварительно выставляя автомаппинг. Не переживай: софт часто выделяет недоработанные места, и если пропустишь их здесь — обязательно заметишь на UV.
Финализация
Последние штрихи можно добавить кистью смуз или кистью выдавливания, чтобы подчеркнуть слишком простые места. И не стесняйся использовать маску.
Если тебе не нужно использовать карту дисплейса, то для работы подойдут и все остальные кисти для работы с рельефом в режиме dyntopo. В случае с планетками это было нежелательно.
Все! Теперь ты сможешь быстро заскульптить лоуполи-планеты по мануалу Кати Реки. А если жаждешь интенсивной прокачки — запишись на пробное занятие курса «3D PRO. Game Environment Pipelines».
Любимые статьи преподавателей ArtCraft:
ArtCraft™ Education.
Registered international trademark. All rights reserved.