Megascans и Unreal Engine 4 —
незаменимый инструменты для развития художника по окружению.
Что такое Megascans и в чем его уникальность?
  • Что из себя представляет Megascans
  • Краткая история развития Quixel Bridge и их коллаборация с Epic Games
  • Актуальный объем библиотеки
  • Темпы развития продукта
Как начать использовать Megascans в работе с Unreal Engine 4?
Мягкие условия использования(вопросы лицензирования)
Примеры использования Megascans и какие открываются возможности перед художником.
  • Пример сцены «A cup of tea?». Для чего я ее создал (работа с композицией, светом, движком), как много это заняло времени, мои личные впечатления, времязатраты. Тезис: мегаскан помогает не тратить время на создание ассетов при изучении новых навыков, не связанных с моделированием.
  • Пример сцены с артстейшена (фан арт по диабло) и как мегаскан помог в работе художнику (взять комментарий). Тезис: польза при создании больших личных проектов.
  • Возможности использования в коммерческих проектах, пример.
  • Комбинация мегаскана и анриала с другим софтом.
Резюме и советы по использованию мегаскана
Текст:

Работа художника по окружению не ограничивается моделированием и расстановкой пропсов. В его обязанности входит создание всего окружения, включая использование тайловых текстур, настройку света, подбор композиции для сцены, моделирование комплексной архитектуры, оптимизация игровых уровней и многое другое.

Как начинающему артисту угнаться за множеством аспектов в обучении, а профессионалу-одиночке найти на все это время? Свои-то проекты никто не отменял.

В этой статье мы разберемся, как разработчики из Quixel и Epic Games предлагают упростить жизнь всем своим пользователям, как это использоватьи почему пришло время изучить преимущества фотограмметрии. 
Quixel Megascans library

Фотограмметрическая библиотека текстур, материалов и 3D объектов от Quixel появилась еще в прошлом десятилетии. С момента старта в нее добавили больше 11000 уникальных ассетов.

Разработчики специально ездят в командировки по всему миру, чтобы найти и отсканировать новые объекты из разных биомов. Все для того, чтобы художники могли наслаждаться большим разнообразием ассетов — от моделей тыквы до сканов целых ледников.

По своему виду библиотека напоминает классический 3D-сток с разницей в том, что для зарегистрированных пользователей Unreal Engine все материалы бесплатны. Спасибо Epic Games, которые купили компанию Quixel в 2019 году и открыли бесплатный доступ ко всем их продуктам при условии, что юзеры будут использовать их в связке с UE4.
Кадр из короткометражного фильма Rebirth, созданном в Unreal Engine 4
Еще одно преимущество Quixel Megascans над похожими библиотеками — темпы и качество развития. Каждый месяц разработчики загружают новые уникальные ассет-паки. Это может быть набор сломанных досок, модульные элементы фасада зданий в европейском стиле или сканы замерзших водопадов и скал, отснятые где-то в северной части Швеции.

Помимо колоссальной работы по поиску и обработке объектов для сканирования, каждый ассет проходит подготовку и проверку перед загрузкой на ресурс.
Скриншот с официального инстаграм аккаунта Quixel
Не нужно лишний раз упоминать, что фотоскан-модель практически всегда выглядит более реалистично, нежели сделанный объект в ручную. Все потому, что модель создается на основе настоящих фотографий.

Как не крути, объектив камеры захватывает больше деталей, нежели человеческий мозг.
Кому придется платить?

Огромная библиотека, высокое качество, частые обновления — и бесплатно? Да, все не просто так, есть загвоздка.

Библиотека бесплатна до тех пор, пока конечный продукт твоей работы остается в рамках Unreal Engine или Twinmotion. В таком случае, даже с коммерческих проектов, тебе не придется платить процент за использование ресурсов. 

Однако, это не отменяет 5% «налог» от Epic Games для проектов на базе Unreal Engine, которые заработали больше $1,000,000 USD.

Если же проект создается на Unity или в любой другой среде, придется платить за ежемесячную подписку. Цена в таком случае зависит от твоего годового дохода или дохода компании, в которой ты работаешь. Больше информации — на официальном сайте.
Актуальные цены на 27.04.2021
Еще более признанным этот продукт делает факт, что почти все разработчики современных ААА проектов так или иначе используют его — от создателей небольших игр типа The Plague Tale, до лидеров индустрии на уровне Cyberpunk 2077, Metro Exodus, Destiny 2 и Battlefield V.
Скриншот из Cyberpunk 2077, при создании которой активно использовался инструментарий от Epic Games
Игры — не предел. Megascans пользуется спросом и в кино: Lion King, Black Panther, Justice League, The Mandalorian, Love Death&Robots и другие.
Использование Unreal Engine и Quixel в The Mandalorian
Польза для студента

Работа художника по окружению не ограничивается созданием объектов, которые потом будут бережно расставлены по уровню. Фокус внимания, конечно, сконцентрирован именно в этом направлении. А вот работе со светом, оптимизации сцен и модульности, зачастую уделяется намного меньше времени.

Лиды больших студий часто жалуются, что сложно найти джуниор специалистов, которые знают как работать с тайлами, тримами, зданиями, большими сценами и массивными объектами.

Этим навыкам не уделяют достаточно времени по трем причинам:

  • Относительно небольшой объем обучающих материалов по сравнению с пропсами;
  • Неочевидность задачи. Новичкам сложно понять, как правильно деконструировать большой объект или локацию, и построить пайплайн для работы над ними;
  • Сложность и времязатраты. Чтобы создать здание или уровень, нужно освоить множество инструментов и техник. Сложно охватить весь объем информации за один раз.
Пример концепта здания. Это сложный объект и для его создания художник должен уверенно использовать разные техники и подходы.
Environment artist — комплексная профессия, и чтобы ее полноценно освоить, нужно практиковаться в каждом направлении по отдельности и во всем ремесле в целом. Но как практиковаться в настройке света или оптимизации уровня если у тебя, собственно, нет никакого уровня, а на его создание уйдет не один месяц?

Вот для этого и подойдет Megascans. Можно не тратить время на создание всех нужных ассетов и материалов — а это минимум 80% всех времязатрат.

Для этой статьи мы создали тестовую сцену в Unreal Engine 4 используя только внутренний инструментарий Unreal Engine и библиотеки от Quixel. 

Как показал опыт художника-создателя сцены, в большей части вопросов можно разобраться в процессе сборки. Это займет несколько вечеров, если опыта совсем мало, — но оно того стоит.
Целью проекта было изучение движка, практика работы с освещением, композицией и настройками внутриигровой камеры. Никаких зарисовок и композиционных референсов — кадр выстраивался в процессе работы.
A cup of tea?
При обычных условиях на такую работу ушло бы в 5-6 раз больше времени. Художнику нужно было бы скульптить окружение, запекать, создавать уникальные или тайловые текстуры для камней, древесины, кружек и всего остального.

С библиотекой материалов удалось сконцентрироваться на изучении нужных навыков типа настройки света и композиции, не распыляясь на предподготовку.

Таким образом, пока один художник без библиотеки создаст одну сцену, второй сможет попрактиковаться с пятью или шестью и лучше проработать нужные ему навыки.
В зависимости от того, какие цели преследует художник — далеко не всегда нужны сделанные вручную ассеты.
Выгода для профессионала 

Обучение — это хорошо, но что насчет опытных художников? Разве использование «чужих» ассетов из мегаскана — не читерство? Пока другие авторы прорабатывают свои сцены от концепта до финального шота самостоятельно, будет нечестно использовать готовые модели!

Да, это правда: сцена, созданная с мегасканом не может считаться твоей на 100%. Но нет ничего зазорного в использовании готовых моделей.

Не все идеи художников ограничиваются маленькими проектами, некоторые из них в своей амбициозности потягаются с месячными трудозатратами целой студии. Так почему бы не сэкономить время, используя готовые ассеты?
Скриншот из Quixel Bridge
Воспринимай библиотеку, как инструмент. Ты же не создаешь каждый раз новые смарт-материалы для Substance Painter и не видишь никаких проблем в том, что большую часть работы по UV пакингу за тебя делает софт.

Не отбрасывай возможность проиллюстрировать свою задумку быстрее, чем когда либо, но не забывай указывать, какие инструменты ты использовал. Нет смысла выдавать скачанные модели за свои — они все равно уже примелькались.
Реальное применение

Так демо команда Quixel и Epic Games в очередном туториале от разработчиков показали, как с помощью их библиотеки можно проявить свои профессиональные навыки и реализовать даже самую безумную идею. В цикле не раскрываются абсолютно все детали, но описанной там информации хватит для понимания всех преимуществ связки.
Полностью игровая локация созданная для демонстрации возможностей работы UE4 в связке с Megascans
Над локацией деревни работала целая команда специалистов. Помимо визуальной части, реализовано звуковое сопровождение, модель и анимация монстра, анимация камеры, система триггеров для смены погоды, времени суток, эффектов и многое другое.

Получилась полноценная игровая локация со своей логикой и атмосферой.

Если у тебя возникли сомнения, можно ли создать проект такого же уровня самостоятельно — посмотри на работу Андрея Петруковича. Тут и атмосфера, и динамика, и даже анимация с персонажем.

Все это он реализовал сам за меньше, чем за пол года. Конечно, он работал исключительно по вечерам и ему пришлось использовать дополнительный софт, типа Mixamo для анимации, или Brushify для создания ландшафта. Но тебе тоже никто не запрещает расширить свой инструментарий.
Кадр из фан-ролика Андрея Петруковича
Вдохновился на реализацию собственной идеи? Тогда заглядывай на официальный ютуб канал Quixel и Epic Games — они часто публикуют новые туториалы и стримы с созданием разных сцен.
А если хочешь быстрее погрузится в Unreal Engine — посмотри программу нашего курса. На нем ты быстро разберешься с движком, изучишь все сложные технические аспекты UE4 и создашь рабочий прототип игры.
Любимые статьи преподавателей ArtCraft:
ArtCraft™ Education.
Registered international trademark. All rights reserved.