Концепт Олега Коз. Sci-fi pilot chair Дениса Николаева
Путь от провальных собеседований к работе в ААА-проектах
Советы для тех, кто хочет работать в гейм-индустрии
Большинство новичков в геймдев-индустрии рано или поздно задаются вопросом о трудоустройстве. Кто-то легко справляется с этим этапом, а кому-то приходится проходить одно собеседование за другим в поисках той самой компании. Этой статьей мы открываем серию историй первого трудоустройства разных художников.
Денис Николаев
3D artist в 5518 Studio:
— Привет! Я Денис, на данный момент удаленно работаю со студией 5518 над ААА-проектами. Расскажу, как решал в свое время вопрос с первым трудоустройством в геймдеве, через какие трудности прошел и что для себя из этого вынес.

Впервые о поиске работы я задумался еще на первом курсе. В то время я учился в Национальном Авиационном Университете. 3D графикой, так или иначе, занимался с 14-ти лет, и к 17-ти годам уже начал в этом немного разбираться. В НАУ я поступал с полным пониманием, что при первой же возможности заберу документы и буду развиваться в интересном для себя направлении.

Уже тогда я был твердо уверен, что хочу работать в игровой студии, так что приходилось активно развиваться и параллельно раскидывать резюме со своим тухлым портфолио на почту HR’ов разных студий. Эффект был слабый: меня либо игнорировали, либо диалог прекращался на этапе собеседования, где раскрывалось мое несоответствие ожиданиям студии. Проблемы было две: низкий уровень рабочих навыков и слабая самопрезентация.
Выявить свои проблемные места было несложно — после каждого собеседования я записывал в голосовом формате свое впечатление от интервью и основные ошибки.
Если первая проблема решалась довольно просто — включаешь компьютер и практикуешься, то насчет второй у меня были сомнения. Плохая самопрезентация — не проблема сама по себе. Чаще это симптом другой, более глобальной, «болезни» — слабо развитого навыка общения. На чтение умных книг времени не было, и я просто начал больше общаться с незнакомыми людьми.
Лучшим решением было участие в организации IT/gamedev конференций в качестве волонтера. Помимо развития навыков, ты также получаешь возможность бесплатно посещать лекции, общаться с представителями компаний и просто заводить полезные знакомства. Это невероятно важно для любого художника, а тем более — для новичка.
Ключевым для меня стал Game Gathering 2017. На самой конференции я понял, что окружен HR’ами студий, которым не так давно писал, и решил попытаться наладить с ними контакт.

В день свободного посещения я взял планшет с заранее отсортированными картинками из портфеля и пошел приставать к людям за стендами. Обошел основные компании: 4A, Wargaming, Plarium, Crytek и так далее. Поначалу общение давалось с трудом, но к концу дня я чувствовал себя относительно комфортно.

В итоге у меня появились заветные контакты HR’ов, фидбек от художников и маленькая надежда на какие-то возможности. На стенде Crytek дали почту со словами: «Напиши после конференции и скажи, что мы уже общались».

Через 2-3 месяца, после не очень удачного тестового и его переделывания, пары созвонов с HR’ом и собеседованием в самой компании, мне дали оффер на позицию Junior 3D environment artist. Дальше — испытательный срок, тонны фидбека и супер-взрывное развитие. Спасибо Алексею Плаксину, Кате Окхрименко и всем, кто дал мне эту возможность.
Второе тестовое в Crytek
Опираясь на свой опыт, хочу дать несколько полезных советов новичкам:
1) Займись анализом своих собеседований.

Так ты сможешь найти какие-то ошибки в общении и исправить их. Если результат будет положительным — определишь какие-то хорошие шаги, которые можно использовать в будущем.
2) Участвуй в любом кипише, который может быть хоть как-то полезен.

Общение не будет лишним, учитывая специфику работы 3D художника. Так ты создаешь основу для какого-то удачного события. Это нельзя как-то предсказать, нужно просто пробовать и двигаться. У кого-то получается быстрее, у кого-то — медленнее, но, рано или поздно, удача поворачивается лицом.
3) Не бойся в меру наглеть.

Я ходил на собеседования где-то с 16-17 лет в разные компании, которые занимаются играми. Чаще всего речь о возрасте не заходила, так как меня отсеивали, не доходя до этого момента. Но на этом успешном собеседовании пришлось сознаться, что есть одна маленькая проблемка — я несовершеннолетний и мне нельзя по закону работать на фулл-тайме. Упс.

Я решил, что логичнее сначала продать себя на должность, а потом раскрыть главный минус. Идея заключалась в том, что люди уже заинтересовались тобой и постараются решить эту проблему.

Я не хочу, чтобы эту историю воспринимали как призыв к действию. Я принимал решения по ощущениям и для многих мой вариант может быть неэффективным. Но я уверен, что моя 17-ти летняя версия была бы благодарна мне нынешнему за этот текст. Надеюсь, кому-то он поможет взглянуть на поставленную цель под новым углом.
Дорогу осилит идущий.
Олег Коз
Денис Николаев
А если ты только начинаешь свой путь в 3D — присоединяйся к потоку
3D Базовый. Там ты получишь необходимые знания и навыки, чтобы начать моделить и стремительно двигаться к заветным ААА-проектам.

До встречи в мире полигонов!
P.S. На курсе 3D PRO Александр Шаповалов лично утверждает работы каждого студента для портфолио. А в конце — делится крутыми советами, как не провалить собеседование и лучше о себе рассказать.
ArtCraft™ Education.
Registered international trademark. All rights reserved.