СОЗДАНИЕ ФИЛЬМА "ПОД ВОДОЙ":
АКСЕЛЬ БОНАМИ — VFX СУПЕРВАЙЗЕР — MPC студия
Сюжет фильма: Команда ученых на исследовательской подводной станции переживает землетрясение и сталкивается с неведомым океанским ужасом.
Это было фантастично! Просто лучшее сотрудничество, которое у меня когда-либо было. Мы всегда были на одной волне с Блэр Кларк и Уильямом Юбанком. У нас сходились взгляды во всём — в визуальных референсах и подходах к успешной работе.
Поделись своими впечатлениями от работы с режиссером фильма Уильямом Юбанком и руководителем VFX Блэр Кларк?
Нам нужно было создать абсолютно правдоподобный глубокий подводный мир и сделать так, чтобы зрители не заметили, что они смотрят на визуальные эффекты. Важно было воплотить и передать в жизнь атмосферу реальности без малейшего намека на сгенерированные компьютером кадры.
Какой результат ожидал получить режиссер от VFX?
Я всегда очень тесно сотрудничаю со своим VFX Producer. Важно постоянно быть на одной волне и смотреть в одну сторону для решения поставленных задач.

У нас в ходе работы было насчитано более 400 шотов (снимков), 300 из них мы решили сгенерировать на компьютере. Это звучало как настоящий вызов — ведь нужно было уложиться в ограниченный бюджет и при этом сделать так, чтобы визуальное качество работы не пострадало.


Как вы организовали работу по VFX?
Lookdev
Начальная стадия препродакшна, в которой создается общий художественный и сценический стиль фильма
Plate clean ups
"Пустая" часть видео (или неподвижное изображение) сцены, которая имеет точно такую же композицию, освещение и движение, как и "финальный" клип. Это фон сцены, просто без других объектов в ней.
Отдел из Лондона взял на себя большую долю работы по созданию ассетов, моделей, риггинга и lookdev'а.

Ребята из Бангалора (Индия) помогали в работе со вторичными ассетами, композитингом и plate clean ups.

Отдел из Монреаля — всё остальное.
Как распределялась работа между отделами MPC?
Можете ли вы подробнее рассказать о проектировании и создании Кеплеровского вокзала?
Вокзал был поделен на несколько частей — начиная станцией Kepler (старт фильма), платформой Midway (захват ребенка), станцией Midway (когда бежали в безопасное место, когда Kepler рушится), буровой площадкой, дном океана, станцией Shepard и, наконец, заканчивая станцией Roebuck.

У нас были эскизы. Некоторые из них — черновые идеи моделей, предоставленные командой продакшна и Блэр Кларк. Также были частичные скетчи платформы станции и дна океана. Собственно, с этой базой материалов мы и начали работать.Наш супервайзер по окружению собрал референсы промышленных объектов. Всё это можно было уже внедрить в работу в связке с концепт-артами от художника Нааман Маршалл.

Мы представили разноформатные модели из различных комплектов, чтобы утвердить их размер, внешний вид и основные характеристики. А уже затем доработали все правки и добавили необходимые детали.

Таким образом, у нас появилась полноценная 3D-визуализация всей станции от Kepler до Roebuck (по расстоянию — около 5 миль или 8 км).
Для последовательности взрывов вокзала Кеплера в первой части фильма мы рассмотрели фактические сбросы давления различных типов резервуаров и бочек. Уильям хотел передать зрителю ощущение давления, а также продемонстрировать физику подводного обрушения и взрывов.

Мы построили "простые" установки для анимации, чтобы хронометрировать различные события. Затем наш отдел анимации запустил некоторые симуляции сжатия металла, деформации и тяжелых обрушений. Это выглядело как настоящий челлендж!

Наша команда по спецэффектам выполняла вторичные работы — добавляла элементы взрывов, пузырьков, ила, движения частиц и тд...

Во время композитинга была проведена работа над всеми деталями окружающей среды для дополнительной детализации.Также мы применяли matte painting (дорисовку) для доработки деталей и подчеркивания масштабов.
Как вы симулировали землетрясение вокзала Кеплера?
Над костюмами работали Legacy Effects. Именно Legacy создавали различные версии костюмов — некоторые из них с функционирующими подводными шлемами для подводных сцен.

Ребята очень круто продумали дизайн и реквизит. Мы это подхватили и воссоздали достоверные цифровые версии этих костюмов.
Можете ли вы подробно рассказать о создании костюма?
Прежде всего мы изучили природу рефракции (преломления света) объектов под водой. При подводном плавании вы заметите, что вещи кажутся больше и ближе, чем есть на самом деле. Это явление люди встречают, по крайней мере визуально, при просмотре подводных документальных фильмов. Со сферическим шлемом это становится огромным вызовом, как будто смотришь в хрустальный шар.

Для более достоверного подводного эффекта нам пришлось снизить коэффициент преломления, при нормальном значении 1.4, до значения чуть ниже 1.1.
Как вы создали шлем для съемок?
SPX
Технологии кинематографа и телевидения, повышающие достоверность и выразительность экранного изображения. К спецэффектам также относят оптические иллюзии и трюки, позволяющие создавать виртуальный мир в индустрии видеоигр и симуляторов.
Аксель: Я всегда ценю практические спецэффекты, и считаю, что лучшие визуальные эффекты - это всегда комбинация графики и реальных трюков. Поэтому для такой сцены, как взрывы или сжатие коридора, мы работали над полным CG-снимком коридора, но использовали реальные объекты с водяными распылителями, добавляли настоящие искры и др. Когда смотришь на последовательность, то не можешь сказать, что сгенерировано компьютером, и это для нас привычное дело. Например, в сцене, где на Нору напали, или когда её отбросила взрывчатка, нам пришлось анимировать ноги и кончики пальцев. Всё остальное было блестяще выполнено спецэффектами.
Как вы работали с SPX и каскадёрами?
Огромный взрыв пузыря, который отбрасывал Нору назад, и когда Бегемот врезался в мост. Было сложно не столько воплотить сам трюк, сколько понять природу ударной волны, которая за один выстрел переходит в супермедленное движение и снова взрывается.
Какой трюк было сложнее всего реализовать?
Как только мы получили одобренную концепцию, мы приступили к доработке. Мы смотрели на референсы реальных различных животных, опирались на их анатомию и текстуры поверхности кожи. После утверждения референсов мы создали топологическую сетку. Потом перешли в текстурирование для глубоководных существ, желеобразных рыб, лягушек по качеству поверхности, а также создали макет пигментации.

Главное чудище из фильма отняло у нас прилично времени. На его лице и клешнях были добавлены водоросли разных размеров. Немало времени пришлось на симуляцию движения чешуи в воде.
В фильме также были разные страшные чудища. Расскажите подробно о процессе создания?
Чуть больше года.
Как долго ты работаешь над этим шоу?
Вышло чуть больше 400 снимков
Сколько в итоге вышло шотов VFX?
Около 400 художников на всех площадках.
Каков был размер вашей команды?
Навыки, полученные c ArtCraft, ты сможешь применить в играх, кинематографе и анимации. Курс рассчитан на новичков и ребят с опытом работы в CG.

Ты научишься создавать 3D-сцены из фотографий и сторонних 2D-элементов, наполнять их эффектами дыма, дождя, искр и снега. Постановочные крушения, реалистичные природные и физические явления — всё это ты сможешь создавать, не выходя из дома!
Мечтаешь создавать спецэффекты для кино, но не знаешь с чего начать? Начни с курса для новичков "ЭФФЕКТЫ ДЛЯ ИГР И КИНО"
Рассылка
Рассылка
ArtCraft™ Education. Registered international trademark. All rights reserved.