Кто такой Environment artist
GAMEDEV
Общая информация о специализации
Над окружением в играх работает большая команда 2D/3D художников, задача же 3D Environment artist — создавать красивые, разнообразные уровни и локации.
При производстве крупных проектов, художник по окружению работает исключительно в своем узком направлении, тогда как в маленьких студиях список его задач куда шире.

Я какое-то время пытался понять, как лучше и понятнее объяснять студентам суть этих принципов, и в результате разработал, как мне кажется, идеальный пример. Однажды, по пути на работу, проходя мимо промышленных зданий, я обратил внимание на одно из строений. Именно оно поможет нам разобраться.
Отличие от другой специализации
Важно не путать художника по окружению и дизайнера уровней. Задача последнего — следить за практической частью геймплея и думать о точках навигации, игровом балансе и вовлеченностью в игровой процесс. Тогда как художник по окружению занимается построением визуально привлекательного мира, создает процедурные материалы, 3D-модели, настраивает освещение, а также следит за соответствием истории и лора игры тому миру, в котором происходят действия. В целом, все эти процессы служат одной цели — целостно показать игровую вселенную.
Основная роль специалиста в разработке проекта
Главная задача — поддерживать и усиливать игровой опыт. В разработке окружения важно обосновать все его элементы и показать их функциональность. В зависимости от расположения камеры или стилизации проекта, есть правила, которые требуют особого подхода.

К примеру, в играх, где камера расположена от первого или третьего лица, важно прорабатывать детали и создавать сложную детализированную геометрию. Это важно, ведь игрок будет видеть модели в непосредственной близости. А в стратегиях или MMO, из-за удаленности камеры, высокая проработка не нужна, ведь детали никто не увидит. Поэтому внимание концентрируется на общей картине — цвете, форме и силуэте.

Важно учитывать композицию и художественную выразительность при построении уровня. Обращать внимание на акценты, историю места и основные зоны, которые обязательно заметит игрок. Такие детали подчеркивают повествование и историю конкретного места. Поэтому есть смысл увеличить детализацию в таких местах, а в зонах, которые находятся за фокусом внимания — упрощать.

Лучшее — враг хорошего. Не стоит перебарщивать с детализацией. Ни на уровне, ни в текстурах, ни в 3D объектах. Вариация это хорошо, но из-за обилия деталей общая картина станет сложной для восприятия и будет ощущаться как хаос, не имея никакой художественной выразительности.
Какое должно быть портфолио у художника по окружению
При подходе к созданию портфолио, environment artist должен понимать, что данное направление имеет некоторую специфичность, и её стоит учитывать. К примеру, если вы хотите работать над стилизацией, хорошо бы продемонстрировать несколько стилизованных работ в портфолио. Если над фотореализмом, то и работы должны быть соответствующие.

При создании модели важно обращать внимание на степень изношенности объекта, на историю его существования. Это новый объект или им уже успели попользоваться? Это следует отобразить на текстуре. Такие мелочи позволят вам добиться реалистичного и интересного результата. (подробнее о референсах)

Также не будет лишним продемонстрировать ваши навыки в создании и использовании процедурных материалов. В студиях, где нет возможности или необходимости создавать позиции для узконаправленных специалистов, созданием материалов занимаются именно художники по окружению.

Если вы хотите стать художником по окружению, то и работы в портфолио лучше иметь сугубо по окружению.

Если вы новичок, стоит обратить внимание на софт, который использует компания вашей мечты, и работать именно в нем. Некоторые студии имеют лицензию на конкретные программы, и вам придется соответствовать их пайплайну.
Примеры
Перед созданием какого-либо проекта нужно хорошо подготовиться. Конечно, в голове финальный вариант всегда выглядит на уровне ААА проекта. Однако, на практике все может быть иначе. Поэтому, чтобы ожидание и реальность совпали, стоит последовательно выполнять задачи.

Мы уже рассказывали, как правильно собирать референсы (Как подбирать референсы для игрового ассета).
Это основа, которая значительно упростит вам процесс производства и улучшит конечный результат. Следующий этап — блокаут, набросок общих форм, который позволит учесть пропорции, масштабы и лучше понять, в каком направлении двигаться. Когда объекты простые, в них легко вносить правки и экспериментировать с формами. А в конце, когда объект или сцена уже почти готовы, откатиться назад будет сложно и трудозатратно.
Джулиан Рабе хорошо показал в своей работе этапы создания сцены.
После блокаута начинается работа над детализацией, которая позволяет игроку легко «читать» окружение и наслаждаться процессом игры.

Стоит помнить, что окружение является частью системы навигации по уровню. Например: выход, важный выступ и лестница могут быть подсвечены или выделены более ярким цветом. С помощью контраста цвета и света игрок сможет легко ориентироваться и понимать, куда ему необходимо двигаться.
Metro Exodus
Также светом можно подчеркнуть важные объекты. В данном случае в центре кадра есть ярко выраженное пятно крови, которое еще больше помогает акцентировать внимание зрителя на важном объекте.
The Last of Us Part II
Примеры работ из ААА
А если хочешь, чтобы и твои ААА-проекты стали примерами и вдохновением для других.
Регистрируйся на бесплатное пробное занятие курса 3D Pro. Game Environment Pipelines.
Понравилась статья? Читай больше в нашем блоге:
ArtCraft™ Education.
Registered international trademark. All rights reserved.